형벌적 보다는 재미있는 코스가 핵심
형벌적 보다는 재미있는 코스가 핵심
  • 이주현
  • 승인 2017.04.24 09:17
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GCA 코스 난이도와 재미에 관한 고찰 (중)

센앤드류 올드코스 모든 수준의 골퍼 최적 모델
어렵기만한 최근 대회코스 운에 따라 승자 결정


밴던듄스를 만든 마이크 카이저는 그가 `리테일 골퍼'라 부르는 집단에 초점을 맞춘 골프 프로젝트로 유명해진 인물이다.

그는 “골퍼의 95%는 리테일이며 핸디캡 5∼36정도다. 대부분의 골퍼가 형편없는 실력이라는 것을 의미한다”며 “심지어 핸디캡 5의 골퍼도 나쁜 샷을 자주 날리고(코스에 의해) 처벌받는 것을 좋아하지 않는다”고 말했다.

카이저에 따르면 가장 큰 아이러니는 챔피언십과 리테일 스타일을 잘 융합시킨 모델을 알고 있음에도 불구하고 우리가 그것을 잊고 있다는 것이다.

그가 제시하는 모델은 매우 쉽다. 세인트 앤드루스 올드코스다. 다양한 난이도의 많은 핀포인트가 있는 큰 그린을 갖고 있으면서도 퍼터만으로도 플레이가 가능하다.

미국에서는 관리비 절감을 위해 작은 그린을 조성하는 경향이 있는데, 카이저 견해에 따르면 이는 실수다. 그린은 충분한 크기여야 좋다.

이들 코스는 리테일 골퍼가 6300∼6600야드를 경기할 수 있도록 설계해 놓았다. 이 역시 너무 길며, 5800야드 정도가 적당하다.

물론 리테일 골퍼들도 벙커도 없고 평평한 그린에 쉽게 안착하는 것만 원하진 않는다. 그러나 단 몇 인치 벗어난 샷 때문에 처벌받기를 원하지도 않는다.

킹스반스 링크스 개발과 캐슬스튜어트 링크스 개발 및 공동설계자로 유명한 마크 퍼시넨도 비슷한 견해를 갖고 있다. 그는 한걸음 더 나아가 엘리트 골퍼들도 경기가 잘 풀리는 코스를 더 재미있어 한다고 말하고 있다.

그는 `골프는 본질적으로 완벽하진 않으나 실수와 회복의 게임'이라고 보고 있다. 골프의 매력은 간간이 나오는 멋진 샷과 이와 연결되는 회복이다.

매력적인 코스설계의 핵심은 이 회복을 재미있고 다양하게 만들고 어려움을 덜어주는 것이다.

이와 관련된 요소로 라이, 스탠스, 고저차, 샷 선택 등이 있다. 샷 선택이란 지금 어려운 샷을 하고 다음에 쉽게 할 것인지, 지금 쉽게 샷하고 다음에 어렵게 할 것인지를 고르는 것이다.

퍼시넨은 “한 플레이어의 성공은 동반자와 경쟁해서 얻어내는 것이 아니다. 골프는 제로섬 게임이 아니기 때문”이라고 말했다.

좁은 페어웨이, 긴 형벌적 러프, 벙커로 도배된 그린에 적응해버린 전문가들은 이를 이해하지 못할 수 있다.

이처럼 코스설계와 셋업에서 자기만의 어려움에 빠지면 최고의 플레이어를 가리지 못하는 동시에 즐겁고 재미있는 게임을 제공하는데 실패할 것이다.

최근 라이더컵을 치른 해이즐틴의 코스셋업은 플레이어를 위한 멋진 연출과 즐거움, 흥미진진함, 재미있는 경쟁을 만들어 낸 좋은 사례다. 누구도 코스가 너무 쉽고 지루한 골프를 만들어 냈다고 말하지 않았다.

많은 대회에서 어렵기만한 코스로 최고 선수를 식별하지 못하고 있으며, 이로 인해 뛰어난 선수가 우위를 점할 수 있는 대회도 찾아보기 힘들어지고 있다. 결국 최근의 대회들이 실력이 아니라 무작위적 운에 따라 승자가 결정되는 양상을 띠고 있는 것이다.

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